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HN:gp-hss

職業:高校生

趣味:3DCG

言語:C全般

環境:VC++ 2008 EE

3DCG:Softimage Mod Tool

自己紹介:
ゲームプログラマー目指して勉強している者です。
現在 C++ 修得にむけて頑張っています。

Began study since 2009/8/21

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author : gp-hss ×

RPG_test(.zip)


更新遅くなって申し訳ございません。
一応 「たたかう」 の項目はほぼ完成しました。
あとはコメント欄を下につくってその中でコメントを表示させるようにしたいと思います。
それと主人公のステータス表示も必要ですよね。

コメント欄をまだ作っていないので攻撃すると「相手に○○のダメージ!!」が変なところに表示されてしまいます。
あぁ、そういえば操作説明していませんでしたね。
では、しておきましょうか。

第1選択項目(「たたかう」などがある項目のことです。)
・ → : 選択の決定、次に進む
・ ↑ : 項目の選択、上に進む
・ ↓ : 項目の選択、下に進む
・ ENTER : → と同じ

第2選択項目(「たたかう」においては対象の選択のところです。)
・矢印キー : 敵の選択
・スペースキー : 第1選択項目へ戻る
・ENTER : 選択の決定、次に進む

第3選択項目(「たたかう」においては技の選択のところです。)
・ ← : 第2選択項目へ戻る
・ ↑ : 技の選択、上に進む
・ ↓ : 技の選択、下に進む
・ → : 選択の決定、次に進む
・ ENTER : → と同じ

まぁでも基本的な操作はわかりますよね。
このゲームでは矢印とスペースとENTERしか使わないと断言しておきます。
ということはできることが少ないことを意味するような・・・。
学校が始まりなかなか作業が進みませんが、がんばっていきますので何卒ご勘弁を。

ちなみに主人公のレベルが 1 なのでアビリティーは 2 つからしか選択できません。
裏技としては、テキストファイルの数値をどうにかしてやれば容易にレベルを上げられます。
テキストファイルの数値が何を表しているのかが書いてあるテキストファイルもあるので探してください。
即わかると思いますが・・・。
ちなみに 30 より大きくはしないで。
今のところ 30 より大きくても問題ありませんが完全版だと不具合でるかも。
攻撃力なんかも特大にしたらものすごいダメージを与えられます。
 <絶対服従> がなんなのかは今のところお楽しみです。

何か隠し事が多いような気がするけどネーミングですぐにイメージつきそう。
あぁ、あと 「にげる」 で終了します。
完全版ではもちろん終了なんてしませんので安心してください。
一時的にこうなっているだけなので。
もちろんのことですが必ずしも 「にげる」 が成功するとは限りませんよ(笑)

ではまた今度。

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author : gp-hss ×

Battle_Test(.zip)


なかなか時間がかかりそうなんで特別に途中のものを公開します。
ちなみにダウンロードしたファイルは解凍しご使用ください。
実行ファイルをダブルクリックでOKです。

なかなかコマンドプロンプトのくせにかっこいい感じに仕上がってきました。
かってにいろいろとアニメーション表示されていますが、最終的には入力によって表示させるようにします。
まだまだ製作途中のものです。
修正の余地がありあまっているので、
「あぁ~今はこんなところかぁー」
という程度でみてやってください。

ではまた今度。

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author : gp-hss ×

今回は、なかなか更新されないが今どうなってんだ?
というわけで現状報告をしたいと思います。

自作ゲームに関しては現在バトルへの継ぎ目アニメーションを新規作成し、さらにバトルモード時の画面操作のプログラムをかいています。
明日か明後日までには何とか公開できるようにしたいと思います。

忘れられているとは思いますがFF13はいまだにクリアしていません。
どうしてもゲームをする時間がとれないのです。
それに今はゲームをするよりも作るほうが楽しい。

しかしこの弱っちーパソコンは重くてならない。
当時としては少なくとも中の上レベルではあると思われるシングルコアの 2.7 GHz のCPUなのだがどうなんだろうか。
ちなみに 10 年前のものです。
OS は XP ですが、メモリは 704MB しかない・・・。
なによりストレスがハンパない。
思わず壊してしまいたくなる衝動にかけられる。
まぁ現在進行形なわけだが・・・。

では、また今度。

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author : gp-hss ×

test(.zip)


あぁ~とうとう学校が始まりやがった。
冬休みなんて気休めに感じるほど短いな。
睡眠時間が・・・・・・まぁ学校で寝ればいい・・・のか?

えぇ~ということで始まりました今回は、
前回のソースをヘッダーにぶち込んでいろいろと修正したものです。
たぶんヘッダーの使い方は間違っているので真似しないように。
主に敵の動作に関して改良していきました。

敵の動作をどうしようかなぁ~と考えていたところ、
「そうだ関数 y = ax は利用できないだろうか?」
ということになり、考え方としては関数のグラフと交わった座標点を敵が移動していくようにするということです。

参考画像1 参考画像2

まずは敵(◎)を原点とした関数 y = ax (右図)を取得します。
方法は、敵を表す点をEとし、主人公をHとした場合、

E(eX, eY)         H(hX, hY)
xa = eX - hX
ya = eY - hY

y = (ya / xa) * x
これで取得します。
なぜこれでいいのかは自分で考えてみてください。
この時点で敵と主人公の位置関係がわかります。
コマンドプロンプトの座標では右に行くほど x が増加し、下に行くほど y が増加します。
つまり、 xa が 0 より大きければ敵のほうが主人公より右に、 xa が 0 未満であれば左におり。
 ya が 0 より大きければ敵のほうが主人公より下に、 ya が 0 未満であれば上にいることになります。

ここから敵を動かしていくわけですが、 x の値が動かなければ y はかならず 0 になり動かないままなので、とりあえず敵を左右のどちらかに動かします。
右に動けば x = 1 、左に動けば x = -1 となります。
この場合の x とは原点を敵座標とした xy 座標においてのものです。
そして y の値を求めます。
 y が 1 以上なら下に移動させ、 -1 以下なら上に移動させます。
なぜなら、コマンドプロンプト上では下に行くほど値が大きくなり、上ほど小さくなるからです。

あとは障害物に当たったときの動作を追加していままでの処理を繰り返さしています。
いろいろとごちゃごちゃした説明でわかりにくいと思いますが、自分で図なんかを書いてみて、検証し、理解してください。

ではまた今度。


・・・・・・・ていうか・・・うわっ・・・・バカだ僕。
うわぁ~最悪だ。
このプログラムってただ主人公が上にいれば敵を上に移動させて、下にいれば下に、左にいれば左に、右にいれば右にっていうふうにやってるだけじゃん。
こんな複雑に考えなくてぜんぜん良かったわけじゃないか!
最悪だ・・・。
あっ、でもそうか。
ていうかこっちのほうがいいのか。
ただ単に移動させるのではなく、ちょうどいい感じになるように移動させられるのだから。

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author : gp-hss ×

test(.c)
test(.exe)
test(.txt)


けっこういい感じに仕上がってきました。
敵を追加して、プレイヤーが敵を中心とした範囲に入ってくると敵が変な動きで追いかけてきます。
敵の挙動に関してはまだまだ修正の余地がありあまっている感じですね。
ちなみに kbhit を main 関数の while 文内だけで使用した場合、プレイヤーは敵が動いているときは動けなくなってしまいます。
なので二つの独立した動作に限りなく近づけるため、敵の移動を制御する関数内でも入力がないかチェックしています。
あと、敵の動きに関してなのですが、Sleep 関数を使っていないと処理が早すぎて一瞬でプレイヤーのところに敵が来てしまいます。
そこで Sleep 関数を使っているわけですが、この処理をとめている間にもプレイヤーは動ける必要があるため、処理の中断を細分化して、ちまちま入力がないかどうかと処理をとめる作業を交互に繰り返さしています。
ちなみに 1.3 秒処理を止めています。
これでも敵の動きはけっこう早いです。

あとはまぁ~動きの制御に関してはボール避けゲームのを流用したりしてます。
というより敵の動きの制御の実現にものすごく能率の悪い感じのことをしてしまっています。
ここもまだまだ修正していきたいと思います。
しかも、二つの独立した動作っぽいものの実現も能率の悪いように感じます。
願望としてはもっとまとめたい。

けっこうこのゲームの大枠は完成しつつありますね。
次はプログラムの能率の向上や論理的に無用な部分など修正したり追加したりしていきたいと思います。
最後はマップなどの作り込み。
結局これに一番時間がとられそうだな・・・。

ということでまた今度。

(最近わずかながらアクセス数が増えたような。まぁこの程度あってないようなもんですね・・・・・)

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